Lo terminé hace poquito y ahora estaba jugándolo con otra dificultad y en otro modo. Quería hacer el thread por si algún fan de la serie no se había enterado de que salió, para comentar alguna que otra cosa, y por último para tirar algunos tips para que no se compliquen con algunas cosas que no son del todo intuitivas.
Bueno, X-COM, clásico total de PC, tanto el primero como el segundo, Terror from the Deep.
Esta entrega es una remake del primero, en la que se mantiene el sistema de movimiento y acciones por turnos, pero que, en algunos aspectos clave, presenta grandes diferencias. En el nuevo sistema de juego desarrollado por Firaxis se tomaron decisiones en general muy acertadas, que le otorgan mucha fluidez a las partidas.
Movimiento
Se simplificó la forma de administrar los AP (Action Points), típicos de juegos por turnos/RPGs/wargames. En el anterior XCOM se utilizaban esos puntos para avanzar (tanta cantidad de AP por cada ‘baldosa’) . Para realizar un disparo más preciso se podían gastar AP extras. La reacción ante movimientos del enemigo durante su turno dependía de cuántos AP le dejábamos a la unidad sin usar.
En este nuevo X-COM cada soldado tiene solo dos AP. Cualquier acción, como disparar, tirar una granada, usar un medikit, recargar el arma etc, termina el turno (salvo que el soldado tenga una habilidad especial avanzada). Cómo es el movimiento? Dependiendo la rapidez para desplazarse de la unidad aparece pintada en azul el área dentro de la cual el soldado puede avanzar utilizando un total de 1 AP, y más lejos, en amarillo, el área a donde se puede mover usando los dos AP (hacer esto se llama Dashing, o sea, el tipo se mandó una corrida hacia allí). El problema de usar dashing es que agota los dos AP y termina el turno. Si justo descubrimos que nos paramos cerca de una unidad enemiga, estamos en el horno (es probable que nos ejecuten en el próximo turno), pero a veces hay que desplazarse rápido. En cambio, si nos movemos cerca, a la zona azul, todavía tenemos la posibilidad de disparar ese turno, o dejar al soldado en Overwatch. En este nuevo XCOM es necesario dejar a la unidad en este modo para que reaccione al movimiento enemigo, durante el turno enemigo, claro. Así como podemos usar Overwatch también está la opción de hacer Hunker Down, agacharse digamos, lo cual sube la defensa de la unidad, pero reduce mucho la visual de esa unidad.
Otra cosa a tener en cuenta en relación a las acciones por turno es que el soldado Heavy puedo lanzar el misil no tuvo que haber realizado ninguna otra acción en el turno (por eso a veces hay que mandarlo bien adelante a un punto estratégico para que en el próximo turno pueda dispararlo). Los Snipers tampoco pueden disparar su arma principal si se movieron una vez. Hay una mejora que se puede elegir para que esto no ocurra, pero en general para mí no vale mucho la pena, salvo que ya tengas otros snipers y se quiera hacer uno más agresivo. Un tip acá sería que si el sniper se movió una vez, hay que hacer que use la pistola para poder quedar en Overwatch, si se desea, pero también hay que acordarse de cambiársela después. Es a la primera unidad a la que hay que darle la mejor arma complementaria.
Cubrirse
Es muy importante en el sistema de juego actual los lugares para cubrirse, y las estrategias para flanquear al enemigo o evitar que nos flaqueen. Las paredes, autos, troncos, cachos de nave, etc, que aparecen en el terreno proveen a las unidades de resguardo, y bajan bastante los porcentajes de acierto por parte de los enemigos (si esa estructura se encuentra entre ellos, claro). Medio escudito, o full escudito, obviamente siempre hay que tratar que sea full.
Es importantísimo SIEMPRE dejar a las unidades no solo bien resguardadas sino también en lugares donde no puedan ser fácilmente flanqueados por enemigos todavía no descubiertos.
En relación a esto, cuando descubran a algún alien, van a ver que la carita puede llegar a estar en ROJO. Esto significa que el alien está cubierto. Dependiendo de la habilidad de nuestro soldado y el ángulo con respecto al lugar donde el enemigo se cubre, veremos el porcentaje de éxito del disparo. En general no será muy alto, pero puede tener sentido dispara así si todos nuestros soldados están bien parapetados. Pero si queremos algo más seguro, es necesario flanquear al enemigo. Cuando esto se produce, la carita del alien aparece en AMARILLO y van a poder comprobar que el porcentaje de éxito común y crítico sube muchísimo, es raro que erren un disparo así.
Cuando los soldados son grosos y tienen buenas armas le pueden dar a cualquier cosa, pero al principio es muy importante tirar con buenos porcentajes, de más de 55 %, y temerle mucho a todo. Es común tener que retroceder para re agruparse. La idea es entonces: a) estar siempre bien parapetado; b) no mover a los soldados lejos sin sentido; c) tratar en lo posible de flanquear al enemigo.
Todo este sistema me parece muy copado. Es fluido: no hay que estar calculando pasos, y es más rápido mover a la tropa.
Especializaciones de los soldados
Está la cuestión de que cuando un soldado rookie sube de nivel se especializa en alguna de las siguientes 4 categorías: Heavy, Assault, Support, Sniper. A medida que se sube de nivel hay que elegir una habilidad especial de dos posibles, y así también se va formando el perfil de este soldado.
Heavy: lleva un lanzamisiles en lugar del arma secundaria y como arma principal una supermetralleta que gasta bastantes balas y no es muy precisa. IMPORTANTE. El lanzamisiles se utiliza como una acción especial (o sea, no hay que cambiar de arma ni nada), iniciándola con el ícono del cohete en amarillo, en el menu de acciones. En principio solo lleva 1 misil por misión, así que hay que usarlo sabiamente, y no se puede mover el turno en que lo va a disparar. El shredder rocket me parece bastante al pedo, aunque es un cohete extra, pero la otro habilidad garpa más.
Assault: son unidades rápidas, sobre todo para reconocimiento y bajar todo lo que haya en un lugar, rápido. Tienen habilidades como la que les permite disparar aun después de haber utilizado los dos AP. O sea, se mueven muy cerca de los enemigos y los bajan con escopeta. Otra habilidad muy copada es lighting reflexes, que hace que un reaction shot no le pegue (o sea que pueden avanzar por el frente enemigo más tranquilos).
Support: unidad de soporte, son los que llevan medikits, granadas de humo, etc. Lo mejor es usar realmente a la unidad como soporte y ponerle la habilidad de llevar tres medikits en lugar de uno, por ejemplo.
Sniper: obviamente francotirador. Lo mejor es hacer super francotiradores bien especializados y no ponerle las habilidades que hacen que pueda moverse y disparar como las otras unidades, por ejemplo. Es mejor que pueda pegarle a cualquier unidad que vea algún compañero, y los bonus por estar en terreno elevado.
Después pongo por lo menos dos cosas más: cómo configuré los controles (jugué con mouse y teclado) y algunos tips en general aunque ya di algunos.
Bueno, X-COM, clásico total de PC, tanto el primero como el segundo, Terror from the Deep.
Esta entrega es una remake del primero, en la que se mantiene el sistema de movimiento y acciones por turnos, pero que, en algunos aspectos clave, presenta grandes diferencias. En el nuevo sistema de juego desarrollado por Firaxis se tomaron decisiones en general muy acertadas, que le otorgan mucha fluidez a las partidas.
Movimiento
Se simplificó la forma de administrar los AP (Action Points), típicos de juegos por turnos/RPGs/wargames. En el anterior XCOM se utilizaban esos puntos para avanzar (tanta cantidad de AP por cada ‘baldosa’) . Para realizar un disparo más preciso se podían gastar AP extras. La reacción ante movimientos del enemigo durante su turno dependía de cuántos AP le dejábamos a la unidad sin usar.
En este nuevo X-COM cada soldado tiene solo dos AP. Cualquier acción, como disparar, tirar una granada, usar un medikit, recargar el arma etc, termina el turno (salvo que el soldado tenga una habilidad especial avanzada). Cómo es el movimiento? Dependiendo la rapidez para desplazarse de la unidad aparece pintada en azul el área dentro de la cual el soldado puede avanzar utilizando un total de 1 AP, y más lejos, en amarillo, el área a donde se puede mover usando los dos AP (hacer esto se llama Dashing, o sea, el tipo se mandó una corrida hacia allí). El problema de usar dashing es que agota los dos AP y termina el turno. Si justo descubrimos que nos paramos cerca de una unidad enemiga, estamos en el horno (es probable que nos ejecuten en el próximo turno), pero a veces hay que desplazarse rápido. En cambio, si nos movemos cerca, a la zona azul, todavía tenemos la posibilidad de disparar ese turno, o dejar al soldado en Overwatch. En este nuevo XCOM es necesario dejar a la unidad en este modo para que reaccione al movimiento enemigo, durante el turno enemigo, claro. Así como podemos usar Overwatch también está la opción de hacer Hunker Down, agacharse digamos, lo cual sube la defensa de la unidad, pero reduce mucho la visual de esa unidad.
Otra cosa a tener en cuenta en relación a las acciones por turno es que el soldado Heavy puedo lanzar el misil no tuvo que haber realizado ninguna otra acción en el turno (por eso a veces hay que mandarlo bien adelante a un punto estratégico para que en el próximo turno pueda dispararlo). Los Snipers tampoco pueden disparar su arma principal si se movieron una vez. Hay una mejora que se puede elegir para que esto no ocurra, pero en general para mí no vale mucho la pena, salvo que ya tengas otros snipers y se quiera hacer uno más agresivo. Un tip acá sería que si el sniper se movió una vez, hay que hacer que use la pistola para poder quedar en Overwatch, si se desea, pero también hay que acordarse de cambiársela después. Es a la primera unidad a la que hay que darle la mejor arma complementaria.
Cubrirse
Es muy importante en el sistema de juego actual los lugares para cubrirse, y las estrategias para flanquear al enemigo o evitar que nos flaqueen. Las paredes, autos, troncos, cachos de nave, etc, que aparecen en el terreno proveen a las unidades de resguardo, y bajan bastante los porcentajes de acierto por parte de los enemigos (si esa estructura se encuentra entre ellos, claro). Medio escudito, o full escudito, obviamente siempre hay que tratar que sea full.
Es importantísimo SIEMPRE dejar a las unidades no solo bien resguardadas sino también en lugares donde no puedan ser fácilmente flanqueados por enemigos todavía no descubiertos.
En relación a esto, cuando descubran a algún alien, van a ver que la carita puede llegar a estar en ROJO. Esto significa que el alien está cubierto. Dependiendo de la habilidad de nuestro soldado y el ángulo con respecto al lugar donde el enemigo se cubre, veremos el porcentaje de éxito del disparo. En general no será muy alto, pero puede tener sentido dispara así si todos nuestros soldados están bien parapetados. Pero si queremos algo más seguro, es necesario flanquear al enemigo. Cuando esto se produce, la carita del alien aparece en AMARILLO y van a poder comprobar que el porcentaje de éxito común y crítico sube muchísimo, es raro que erren un disparo así.
Cuando los soldados son grosos y tienen buenas armas le pueden dar a cualquier cosa, pero al principio es muy importante tirar con buenos porcentajes, de más de 55 %, y temerle mucho a todo. Es común tener que retroceder para re agruparse. La idea es entonces: a) estar siempre bien parapetado; b) no mover a los soldados lejos sin sentido; c) tratar en lo posible de flanquear al enemigo.
Todo este sistema me parece muy copado. Es fluido: no hay que estar calculando pasos, y es más rápido mover a la tropa.
Especializaciones de los soldados
Está la cuestión de que cuando un soldado rookie sube de nivel se especializa en alguna de las siguientes 4 categorías: Heavy, Assault, Support, Sniper. A medida que se sube de nivel hay que elegir una habilidad especial de dos posibles, y así también se va formando el perfil de este soldado.
Heavy: lleva un lanzamisiles en lugar del arma secundaria y como arma principal una supermetralleta que gasta bastantes balas y no es muy precisa. IMPORTANTE. El lanzamisiles se utiliza como una acción especial (o sea, no hay que cambiar de arma ni nada), iniciándola con el ícono del cohete en amarillo, en el menu de acciones. En principio solo lleva 1 misil por misión, así que hay que usarlo sabiamente, y no se puede mover el turno en que lo va a disparar. El shredder rocket me parece bastante al pedo, aunque es un cohete extra, pero la otro habilidad garpa más.
Assault: son unidades rápidas, sobre todo para reconocimiento y bajar todo lo que haya en un lugar, rápido. Tienen habilidades como la que les permite disparar aun después de haber utilizado los dos AP. O sea, se mueven muy cerca de los enemigos y los bajan con escopeta. Otra habilidad muy copada es lighting reflexes, que hace que un reaction shot no le pegue (o sea que pueden avanzar por el frente enemigo más tranquilos).
Support: unidad de soporte, son los que llevan medikits, granadas de humo, etc. Lo mejor es usar realmente a la unidad como soporte y ponerle la habilidad de llevar tres medikits en lugar de uno, por ejemplo.
Sniper: obviamente francotirador. Lo mejor es hacer super francotiradores bien especializados y no ponerle las habilidades que hacen que pueda moverse y disparar como las otras unidades, por ejemplo. Es mejor que pueda pegarle a cualquier unidad que vea algún compañero, y los bonus por estar en terreno elevado.
Después pongo por lo menos dos cosas más: cómo configuré los controles (jugué con mouse y teclado) y algunos tips en general aunque ya di algunos.





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