El nuevo XCOM: Enemy Unknown

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  • Mariotte
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    • 19-10-2003
    • 20868

    #1

    El nuevo XCOM: Enemy Unknown

    Lo terminé hace poquito y ahora estaba jugándolo con otra dificultad y en otro modo. Quería hacer el thread por si algún fan de la serie no se había enterado de que salió, para comentar alguna que otra cosa, y por último para tirar algunos tips para que no se compliquen con algunas cosas que no son del todo intuitivas.

    Bueno, X-COM, clásico total de PC, tanto el primero como el segundo, Terror from the Deep.

    Esta entrega es una remake del primero, en la que se mantiene el sistema de movimiento y acciones por turnos, pero que, en algunos aspectos clave, presenta grandes diferencias. En el nuevo sistema de juego desarrollado por Firaxis se tomaron decisiones en general muy acertadas, que le otorgan mucha fluidez a las partidas.

    Movimiento

    Se simplificó la forma de administrar los AP (Action Points), típicos de juegos por turnos/RPGs/wargames. En el anterior XCOM se utilizaban esos puntos para avanzar (tanta cantidad de AP por cada ‘baldosa’) . Para realizar un disparo más preciso se podían gastar AP extras. La reacción ante movimientos del enemigo durante su turno dependía de cuántos AP le dejábamos a la unidad sin usar.

    En este nuevo X-COM cada soldado tiene solo dos AP. Cualquier acción, como disparar, tirar una granada, usar un medikit, recargar el arma etc, termina el turno (salvo que el soldado tenga una habilidad especial avanzada). Cómo es el movimiento? Dependiendo la rapidez para desplazarse de la unidad aparece pintada en azul el área dentro de la cual el soldado puede avanzar utilizando un total de 1 AP, y más lejos, en amarillo, el área a donde se puede mover usando los dos AP (hacer esto se llama Dashing, o sea, el tipo se mandó una corrida hacia allí). El problema de usar dashing es que agota los dos AP y termina el turno. Si justo descubrimos que nos paramos cerca de una unidad enemiga, estamos en el horno (es probable que nos ejecuten en el próximo turno), pero a veces hay que desplazarse rápido. En cambio, si nos movemos cerca, a la zona azul, todavía tenemos la posibilidad de disparar ese turno, o dejar al soldado en Overwatch. En este nuevo XCOM es necesario dejar a la unidad en este modo para que reaccione al movimiento enemigo, durante el turno enemigo, claro. Así como podemos usar Overwatch también está la opción de hacer Hunker Down, agacharse digamos, lo cual sube la defensa de la unidad, pero reduce mucho la visual de esa unidad.

    Otra cosa a tener en cuenta en relación a las acciones por turno es que el soldado Heavy puedo lanzar el misil no tuvo que haber realizado ninguna otra acción en el turno (por eso a veces hay que mandarlo bien adelante a un punto estratégico para que en el próximo turno pueda dispararlo). Los Snipers tampoco pueden disparar su arma principal si se movieron una vez. Hay una mejora que se puede elegir para que esto no ocurra, pero en general para mí no vale mucho la pena, salvo que ya tengas otros snipers y se quiera hacer uno más agresivo. Un tip acá sería que si el sniper se movió una vez, hay que hacer que use la pistola para poder quedar en Overwatch, si se desea, pero también hay que acordarse de cambiársela después. Es a la primera unidad a la que hay que darle la mejor arma complementaria.

    Cubrirse

    Es muy importante en el sistema de juego actual los lugares para cubrirse, y las estrategias para flanquear al enemigo o evitar que nos flaqueen. Las paredes, autos, troncos, cachos de nave, etc, que aparecen en el terreno proveen a las unidades de resguardo, y bajan bastante los porcentajes de acierto por parte de los enemigos (si esa estructura se encuentra entre ellos, claro). Medio escudito, o full escudito, obviamente siempre hay que tratar que sea full.

    Es importantísimo SIEMPRE dejar a las unidades no solo bien resguardadas sino también en lugares donde no puedan ser fácilmente flanqueados por enemigos todavía no descubiertos.

    En relación a esto, cuando descubran a algún alien, van a ver que la carita puede llegar a estar en ROJO. Esto significa que el alien está cubierto. Dependiendo de la habilidad de nuestro soldado y el ángulo con respecto al lugar donde el enemigo se cubre, veremos el porcentaje de éxito del disparo. En general no será muy alto, pero puede tener sentido dispara así si todos nuestros soldados están bien parapetados. Pero si queremos algo más seguro, es necesario flanquear al enemigo. Cuando esto se produce, la carita del alien aparece en AMARILLO y van a poder comprobar que el porcentaje de éxito común y crítico sube muchísimo, es raro que erren un disparo así.

    Cuando los soldados son grosos y tienen buenas armas le pueden dar a cualquier cosa, pero al principio es muy importante tirar con buenos porcentajes, de más de 55 %, y temerle mucho a todo. Es común tener que retroceder para re agruparse. La idea es entonces: a) estar siempre bien parapetado; b) no mover a los soldados lejos sin sentido; c) tratar en lo posible de flanquear al enemigo.

    Todo este sistema me parece muy copado. Es fluido: no hay que estar calculando pasos, y es más rápido mover a la tropa.

    Especializaciones de los soldados

    Está la cuestión de que cuando un soldado rookie sube de nivel se especializa en alguna de las siguientes 4 categorías: Heavy, Assault, Support, Sniper. A medida que se sube de nivel hay que elegir una habilidad especial de dos posibles, y así también se va formando el perfil de este soldado.

    Heavy: lleva un lanzamisiles en lugar del arma secundaria y como arma principal una supermetralleta que gasta bastantes balas y no es muy precisa. IMPORTANTE. El lanzamisiles se utiliza como una acción especial (o sea, no hay que cambiar de arma ni nada), iniciándola con el ícono del cohete en amarillo, en el menu de acciones. En principio solo lleva 1 misil por misión, así que hay que usarlo sabiamente, y no se puede mover el turno en que lo va a disparar. El shredder rocket me parece bastante al pedo, aunque es un cohete extra, pero la otro habilidad garpa más.

    Assault: son unidades rápidas, sobre todo para reconocimiento y bajar todo lo que haya en un lugar, rápido. Tienen habilidades como la que les permite disparar aun después de haber utilizado los dos AP. O sea, se mueven muy cerca de los enemigos y los bajan con escopeta. Otra habilidad muy copada es lighting reflexes, que hace que un reaction shot no le pegue (o sea que pueden avanzar por el frente enemigo más tranquilos).

    Support: unidad de soporte, son los que llevan medikits, granadas de humo, etc. Lo mejor es usar realmente a la unidad como soporte y ponerle la habilidad de llevar tres medikits en lugar de uno, por ejemplo.

    Sniper: obviamente francotirador. Lo mejor es hacer super francotiradores bien especializados y no ponerle las habilidades que hacen que pueda moverse y disparar como las otras unidades, por ejemplo. Es mejor que pueda pegarle a cualquier unidad que vea algún compañero, y los bonus por estar en terreno elevado.



    Después pongo por lo menos dos cosas más: cómo configuré los controles (jugué con mouse y teclado) y algunos tips en general aunque ya di algunos.
    Editado por última vez por Mariotte; 21-11-2012, 05:43 PM.
    No me busques porque me vas a encontrar... OMG ^^ .. TE ENCONTRE QUIERO DECIR... o sea lo pillas tio. El que compro dolare recibira dolare. Si te preocupas mucho te arrugas. Te lo juro por vos.

    MÚSICA: Mamúes
  • Mariotte
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    #2
    En cuanto a los controles, es un punto especial porque vienen mapeados de la peor manera, son inutilizables. La idea de jugar con mouse y teclado es que la mano izquierda queda sobre el teclado y se mueve solo para alguna cosa especial… como tocar “O” para opciones, etc… pero todo tiene que estar a mano. No, acá no solo eso, si no que hay acciones repetidas en el mouse y en el teclado.

    Aparte que en un principio no se entiende bien cómo hacer los comandos, por eso tenía ganas de hacer el topic.
    Cuento un poco como dejé todo seteado.

    Para girar la cámara, usé tab y la tecla que está justo arriba. Listo. Son dos teclas que tienen que estar a mano. Para hacer zoom in y zoom out, usé dos botones extras del mouse que son como – y +. Esto es útil tenerlo a mano, no lo usás siempre pero es hinchapelotas tenerlo en otro lado.

    Para cambiar unidades/enemigos, elegí “z” y “c”, o “z” y “x”.

    Reload “R”… para cambiar el arma “f”. Muy importante, para dar ok a una acción, espacio (esa vienen por default me parece).

    El problema principal es que muchas acciones se pueden hacer con dos teclas y algunas quedan en lugares muy incómodos (G? H? Enter? Backspace? Molestísimo).

    Así que nada, si lo juegan tómense el tiempo de editar todo esto.

    En ese sentido hay un montón de detallecitos hinchabolas que una vez que le encontrás la vuelta no deslucen el juego para nada, pero si hay algo criticable para mí fue que esta cuestión del teclado y que muchas cosas no me parecían del todo intuitivas (algunas cuestiones de cómo administrar inventario en la base y etc).

    Hay muchas cambios cómodos, por ejemplo no hay que preocuparse más por la munición de las armas, los soldados que están hospitalizados dejan todo su equipo, no hay que bajar de skyranger (aunque tenía su magia), etc.


    Algunas otras cuestiones random:

    * En el menú de acciones de cada soldado van apareciendo las acciones que tiene disponibles: disparar, overwatch, habilidades especiales, granadas, etc. Para cada soldado el orden en que aparecen varía dependiendo de qué habilidades (disponibles) tenga en ese momento. El problema es que una acción común a todos como overwatch a veces aparece en el lugar 2, a veces en el 3, a veces en el 4… lo cuál es anti-intuitivo cuando uno se acostumbra a que esté en el lugar 2, por ejemplo. Leí por ahí que en el control de XBOX esta acción siempre se hace con la Y, pero con teclado hay que ver primero para cada soldado en qué número tiene ícono del ojito.

    * La manera más cómoda de disparar es tocar 1 (o el ícono de la mira). Luego se elige el target de los disponibles, y se confirma la acción (con espacio).

    * El click izquierdo en el campo de batalla mucho no lo usé casi nada, es más cómodo moverse directamente tocando click derecho (no pide confirmación y puede ser peligroso, pero es más rápido), y disparar usando 1, 2, 3, etc.

    * Los ítems que se encargan en engineering se producen automáticamente, o sea, que inmediatamente después los tenés disponibles en para los soldados en las barracas.

    * Los soldados solo pueden llevar un ítem por vez (salvo que tengan la habilidad Deep Pockets o un bonus que les permite llevar más de lo mismo… dos granadas y tres medikits, clases heavy y support respectivamente).

    * Las granadas están bárbaras porque siempre hacen el mismo daño. La única cuestión de matar muchos aliens con explosivos es que destruís por completo las armas que llevan. Esto me confundía, porque siempre que mataba a un alien aparecía que “sus armas se rompieron en pedazos”. Ok, lo que ocurre es que por un sistema de seguridad cuando muere el portador, las armas automáticamente se destruyen. Después de la misión el equipo se lleva estas Weapon Parts que son MUY importantes en un momento del juego (tanto para investigar como para construir ítems), así que no las vendan al pedo, salvo cuestión urgente. Volviendo a los explosivos, cuando matás a un alien con ellos, no dejan nada, entonces si te copás mucho a la larga no vas a tener tantas weapon parts. De cualquier manera, el juego no perdona mucho entonces cualquier oportunidad para usar una granada bien hay que aprovecharla, y es una buena forma de que los rookies suban de nivel. Las granadas son buenas también para capturar a algunos aliens vivos. Como sabés cuando saca, podés usarlo para dejarlo débil con la tranquilidad de que no muere.

    * Solamente recuperás armas alienígenas si los atrapás vivos.

    * Es bueno primero interrogar y hacerle autopsias a los aliens porque en algunas te otorgan bonus a ciertas ramas de investigación. Aunque primero también hay que ver las prioridades, y sin una guía mucho no podés saber. Pero ante no tener muy claro que investigar, mejor interrogar o una autopsia.
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    • Chaos
      Chaotic Neutral 大
      • 27-05-2003
      • 15071

      #3
      Despues lo leo.

      Lo tenia en vista el Xcom desde hace rato.
      Creo que compartimos gustos asi de juegos, entonces si lo recomendas lo voy a jugar cuando vuelva de mi tour erotico de asia.
      Vamos a kimia

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      • Mariotte
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        • 19-10-2003
        • 20868

        #4
        Genial, el juego para mí es muy bueno y está a la altura del clásico UFO: Enemy Unkown, realmente se pusieron las pilas en emular el espíritu de los primeros.
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        • Mariotte
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          • 19-10-2003
          • 20868

          #5
          Newcomers should take heed; XCOM is merciless. Normal difficulty offers a pretty decent challenge where the player starts off on the back-foot and only gains the upper hand through savvy management and tactical awareness on the battlefield. [...] The game's presentation rides the line between slightly cartoon-like and darkly sinister. Firaxis seems to have mined the classics of sci-fi cinema and vintage pulp comic books for the look and feel of their game. Some of the bulb-headed aliens look cute to begin with, for example, but this impression fades fast when you've seen them reduce your favourite squaddie to a bloody pile of innards with a single laser blast.

          Nick Cowen: It would a complete miscarriage of justice if this genuinely entertaining title slipped under the radar
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          • Mariotte
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            • 19-10-2003
            • 20868

            #6
            * Cuando muevan a una únidad y cerca hay algo tipo NUBE DE VENENO fíjense el camino que va a hacer antes de confimar (no hay manera de cambiar esa ruta, tendrán que moverse a otra baldosa de terreno.

            * Hay ciertas edificaciones que obtienen un bonus por estar "pegadas" (adyacentes): workshops, laboratorios, plantas de energía. Traten de construir de manera tal de aprovechar esto.

            * Las edificaciones precisan energía así que fíjense si primero no les hace falta un generador.

            * Lo más importante son los SATÉLITES, completar tipo teg todos los satélites de un continente para obtener el bonus.

            * Antes de lanzar un satélite, fíjense que haya en el continente un avión interceptor, si no van a perder misiones por no poder bajar los UFOs u OVNIS.

            * Como en los dos primeros juegos de la saga: NO DESARROLLEN LAS ARMAS LASER (en el TFDT era la tecnología Gauss). Son una verga, vayan directamente por las armas que disparan plasma, la de los aliens.
            No me busques porque me vas a encontrar... OMG ^^ .. TE ENCONTRE QUIERO DECIR... o sea lo pillas tio. El que compro dolare recibira dolare. Si te preocupas mucho te arrugas. Te lo juro por vos.

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            • -NaZguL-
              Espectro De El Anillo
              • 11-12-2004
              • 5901

              #7
              despues lo voy a descargar, parece muy bueno

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              • Seba_mop
                His Infernal Majesty
                • 22-11-2004
                • 9760

                #8
                Lo estoy descargando. Jugué al Xcom Terror from the deep en su época y me encantó, espero que no la caguen

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                • tibizord
                  crashing the mode
                  • 28-10-2003
                  • 2862

                  #9
                  yo jugue los viejos. me gusta la parte de accion del juego, pero odio la parte administrativa.

                  Comentario

                  Trabajando...