esta bien pero para mi falta Modelizacion
Vuelve EWARS (organizado)
Colapsar
X
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300 me parece una GUASADA n. Yo digo bandos y ataques por turnos, con diferentes clases (artilleria ligera y pesada, snipers, tanques, etc) que toquen random a las distintas personas que se logean, y que cada uno tenga ataques / defensas bien pensadas para armar estrategias grupales.
Si no estaria bueno algo más estrategia age of egelpiresComentario
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;
que alguien POR FAVOR limpie este megaquoteo del juego .. ahora no puedo estoy muy ocupado en el trabajo
Originalmente publicado por MoaLaiSkirulaisq muera y respawnee vale, de alguna manera es no morir.... tenemos q pensar bien como seria el respawn justamente para no caer tan identicamente en escencias ctf... p.ej el lemming moria y ya era un avaiable menos para usar.... no es la idea tampoco
en ewars los players no desaparecen del mapa, se freezean, se backwardean, etc, etc pero estan y para ganar el map tienen q entrar todos....
esta escencia corta con el player-heroe q especula hideado/armoreado a q muera el team completo para dar la cara... (GB, rocket arena, etc, etc, etc)
en ewars todos juegan... los mas fuertes ayudan al team a llegar.. los debiles cooperan, son igual de valiosos... [
?]
Originalmente publicado por CcCamikaze"The text that you have entered is too long (11325 characters). Please shorten it to 11000 characters long."
naaaa
AL ANGULO!
Claro la magia no es matar al otro sino entorpercer su llegada a la base, entonces aca cambia un poco el paradigma del game, de alguna forma tendrian que poder morir ? existiria esa posibilidad? o solo retrasar? claro que las armas no sean de daño sino de retraso... lo que pienso es que se convierte en la otra cara de la moneda... para mi tiene que ser 80% detener - 20% poder matar y que respawne... pero que matar se dificil tipo si te matan digas "LA PUTA MADRE ESTO NO PUEDE PASAR DIOS"
Originalmente publicado por MILITOme gusta me gusta
lo tengo leer completo =...
lo q taba pensando asi en el terreno conceptual (pq insisito el concepto va a marcar definitivamente a eWars :ewars: )... decia que no tiene q estar orientado a "atacar" al enemigo, me refiero al ataque clasico convencional trillado basado en el la agresion fisica.... creo q por mas q van a existir ciertas artillerias la papa esta en la estrategia propia del team para meter a los tipitos en la base....
la agresion en todo caso no es mas q para entorpecer.. pero NO SE MATAN enemigos ese es un concepto muy fuerte..... en este juego, EWARS, no muere gente no se que opinas es una definicion FUERTE....
(osea hasta los lemmings morian)
lo q puede pasar es que si te calzo con un delorean back shot te mando 100 metros para atras....
Originalmente publicado por MoaLaiSkirulaisme gusta me gusta
lo tengo leer completo =...
lo q taba pensando asi en el terreno conceptual (pq insisito el concepto va a marcar definitivamente a eWars :ewars: )... decia que no tiene q estar orientado a "atacar" al enemigo, me refiero al ataque clasico convencional trillado basado en el la agresion fisica.... creo q por mas q van a existir ciertas artillerias la papa esta en la estrategia propia del team para meter a los tipitos en la base....
la agresion en todo caso no es mas q para entorpecer.. pero NO SE MATAN enemigos ese es un concepto muy fuerte..... en este juego, EWARS, no muere gente no se que opinas es una definicion FUERTE....
(osea hasta los lemmings morian )
lo q puede pasar es que si te calzo con un delorean back shot te mando 100 metros para atras....
Originalmente publicado por CcCamikazeDELUXISIMO
tonces separemos el trabajo en 2 partes
vamos a la parte practica y sintactica:
El Prototipo: lo mas simple posible
Objetivo:
Tomar base enemiga
Turnos:
Realtime
Clases:
1
Evoluciones:
1
Maps:
1) ew-dm1
Armas:
1
Lenguaje:
Java
///////////////////////////////////////////
El Concepto: Aca vamos con el Brainstorming
Generales:
- Hooker (Gancho)
- Hopper (saltar)
- Wincher (tipo polea para enganchar y frenar rivales -es diferente del hooker)
- Frezee Light Gun (Congelador: te congela y te resta energia de a poco)
- Teletransporter (o o obviamente)
- Magnetum (Atraes cosas si tienen metal)
- Repelum (Tipo como el arma que tiraba aire en las modificaciones de Q1.. seria como el Wincher solo que no los engancha los empuja nomas)
- Sticky Bomb y/o proximity bomb (Sticy clasica.. se pega a cualquier lado, proximity idem sticky pero explota cuando alguien esta cerca)
- Roller bomb (Tipo Bola de boliche... va rodando hasta que encuentra un objetivo y explota)
- Topo-bomb (Se entierra y cuando alguien se acerca sale y explota AFUERA, con posibilidad de esquirlas para mayor daño)
- Caver Bomb (Evolucion de la Bomba "topo" o Topo-Bomb, se clava en la tierra, va cavando y puede matar diggers que vayan por abajo, tambien sirve para destruir tuneles de digger y heavy diggers)
- Flooder (Llenador de agua para los tuneles, no mata directamente solo llena de agua y arrastra y al mismo tiempo saca energia, si alguno queda debajo del agua 10 segundos despues le empieza a restar energia)
- Shaker (Una especie de Shaft que te shockea y te paraliza, una onda Freezer pero se le puede agregar el plus de Chain [te pega a vos y a los que esten al rededor)
- Uvulum taker ()
- y mas mucho mas...
- Health: inividual de one, porcentajes.
- Armor: individual, aca se me ocurrio que cada clase puede (mas debe que puede) tener un armor distinto, por ejemplo: la infanteria no puede tener el mismo armor que un digger por ejemplo o que un ingeniero ya que esta en combate todo el tiempo.
Infanteria: Armor 200
Digger: Armor 95
Ingeniero: Armor 40
.
.
.
Clases:
- Architect ( puede construir escaleras y puentes dependiendo el skill)
- Digger (Cavador de Tuneles, se peude upgradizar a Heavy digger[ con machines que cavan mas rapido ])
- Engineer(Puede construir torretas tipo gatlings chikititas tipo las del half life, alambradas con puas y electrificadas todo dependiendo del skill)
-
Evoluciones:
::: Digger :::
1) Digger
2) MegaDigger
3) MonsterDigger
///////////////////////////////////////////////////////////
Yo tiraria una clase ma en la division, bah = creo que iria dentro de prototipo, seria la parte Tecnica - Gameplay - Multiplayer - Teamplay, o sea un lugar donde especificamos cosas del juego que no son ni la parte grafica ni lo practico que estamos desarrollando, detallando:
Gameplay Tech:
- Handicap: ?? no me acuerdo q habiamos dicho del handicap
El otro dia estaba pensando en un stat mas de Teamplay, algo asi como Moral:
- Moral: Si metes 2 tipitos en la base enemiga antes de 2 minutos todos los restantes de afuera ganan X bonus, x ej: +2 a velocidad.
- Cosas random de mapa: Desprendimientos de Tierra, inundacion, el clasico viento que aumenta, meteorito que cae del cielo, etc
ujff muchos mas pero... boss rondanding..
tbas progrmaando una rueda? y como va eso?
Originalmente publicado por MILITOExactamente.
pero mira algo es muy claro: prototipo y concepto...
el prototipo es lo q acabas de decir, acotar el objetivo para ir teniendo algo concreto q a la vez retroalimenta el bifrismo......
y concepto... ahi podemos expandir todo lo q querramos sin miedo pq no va a afectar el prototipo...
btw si me parece bien ese protoipo para empezar incluso hasta habria q arrancar con una clase sola...
no pude todavia pero tengo un proyecto empezado quiero hacer girar una rueda en un plano 2D
Originalmente publicado por CcCamikazeLas evoluciones son escenciales para marcar diferencias en las clases:
Las evoluciones serian justamente como upgrades de las clases
ponele:
Clase: Digger
Evolution > Megadigger
Clase: Megadigger
Evolution > Powerdigger
estaria empezar con un numero acotado de cosas e irle agregandol...
algo asi
Obejtivo:
Tomar base enemiga
Turnos:
Realtime
Clases:
3
Evoluciones:
3
Maps:
1) ew-dm1
Armas:
3
Lenguaje:
Java
vamo definiendo patters y lo que podemos ya tener para largar...
Originalmente publicado por MILITOdropeame un repelum x dio...
cla asi lo pense... incluso cada skill tendria tb 3 "powers"... por ejemplo diger, el base es
"digger"
"megaDigger"
"monsterDigger"
y cada fase tiene un graphic animado diferennte...
el monsterDigger la rueda ya directamente saca dos brazos y arma uyna especie de torre de pozo petrolero con un piston q ademas de diggear la empuja osea una cosa de locos.....
lo q no diferenciaria es en items y class.. creo q todas las classes puede convertirse en items....
a lo ke voy q no veo diferencia entre un:
hook - hooker (seria la class) - digger (class) - diggerMachine (!)
ah bueno coso t decia otra q pense el juego tiene announcer como el UT cada vez q usas powerUps se anuncian.....
ahora t paso la idea del digger mas o menos para entender los diferentes poderes dentro de un mismo skill....

Originalmente publicado por CcCamikazeClaa
Igual va a haber PowerUps Generales y Powerups individuales (dependiendo de la Clase de tu Rueda)
Generales:
- Hooker (Gancho)
- Hopper (saltar)
- Wincher (tipo polea para enganchar y frenar rivales -es diferente del hooker)
- Frezee Light Gun (Congelador: te congela y te resta energia de a poco)
- Teletransporter (o o obviamente)
- Magnetum (Atraes cosas si tienen metal)
- Repelum (Tipo como el arma que tiraba aire en las modificaciones de Q1.. seria como el Wincher solo que no los engancha los empuja nomas)
- Sticky Bomb y/o proximity bomb (Sticy clasica.. se pega a cualquier lado, proximity idem sticky pero explota cuando alguien esta cerca)
- Roller bomb (Tipo Bola de boliche... va rodando hasta que encuentra un objetivo y explota)
- Topo-bomb (Se entierra y cuando alguien se acerca sale y explota AFUERA, con posibilidad de esquirlas para mayor daño)
- Caver Bomb (Evolucion de la Bomba "topo" o Topo-Bomb, se clava en la tierra, va cavando y puede matar diggers que vayan por abajo, tambien sirve para destruir tuneles de digger y heavy diggers)
- Flooder (Llenador de agua para los tuneles, no mata directamente solo llena de agua y arrastra y al mismo tiempo saca energia, si alguno queda debajo del agua 10 segundos despues le empieza a restar energia)
- Shaker (Una especie de Shaft que te shockea y te paraliza, una onda Freezer pero se le puede agregar el plus de Chain [te pega a vos y a los que esten al rededor)
- Uvulum taker ()
- y mas mucho mas...
Clases:
- Architect ( puede construir escaleras y puentes dependiendo el skill)
- Digger (Cavador de Tuneles, se peude upgradizar a Heavy digger[ con machines que cavan mas rapido ])
- Engineer(Puede construir torretas tipo gatlings chikititas tipo las del half life, alambradas con puas y electrificadas todo dependiendo del skill)
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Originalmente publicado por MILITO:alangle:
we lo q podemos ir defiiciendo son los powerUps/tools de las ruedas que le permitan tanto avanzar como atacar etc.. mas alla del prototipo programado taria cheto ir limando pero tipo decidiendo una serie de tools..
ejemplos:
-Hooker
-Hopper (saltar)
-Wincher (tipo polea para enganchar y frenar rivales -es diferente del hooker)
-uvulum
-uvulum
Originalmente publicado por CcCamikazesisi posta que los robaideas estan demasiado spectating con la excusa de open source...
a la mañanaa taba redactando un pm pero lo deje apenas empece porquetenia cosas que hacer..
simplicidad sakemos todo y dejemos lo basico..
paso a paso.. como dijimos en lo de buitre...
Originalmente publicado por MILITOQue opinas seguimos todo PM mejor no?
Creo q es mejor hay mucho spectator readonly q lee y roba ideas -_-"
Hay q pasar mas definiciones en limpio.
Originalmente publicado por CcCamikazeOriginalmente publicado por MILITOentonces algunas definiciones:
tipito:
usariamos ruedas y chau pinela asi no nos empantanamos (?)
modalidad:
hay muchas para hacer pero q t parece siguiendo con lalinea simplificatoria como para empezar, seguir exactamente la filosofia lemmings, es decir ingresar todo tu ejercito en la casita enemiga... TODO... osea si te matan respawneas en tu csa de nuevo y tenes empezar again... y ponele si es IMPOSIBLE que yegues solo pueden salir tipitos de la casa enemiga a ayudarte... pero dps tiene q reingresar ;D
turnos:
todo realtime absoluto. Un lemmings en tiempo real. Ojo esta definicion lo beno es q no afecta el resto de las definiciones. Es decir si vemos q RTime se vuelve lo peor de implementar perfectamente podemos pasar a turnos. (es mas facil de programar y combate mejor el lag)
lo de los graficos yo me encargo
con smiles era buena a mi no me cuesta hacerlos y es agradable para la gente pero por el momento que salgan ruedas
entonces como primer paso que entren solo a la base enemiga ....
Obejtivo:
Tomar base enemiga
Turnos:
Realtime
luego sigo.. too much work
Originalmente publicado por MoaLaiSkirulaisq muera y respawnee vale, de alguna manera es no morir.... tenemos q pensar bien como seria el respawn justamente para no caer tan identicamente en escencias ctf... p.ej el lemming moria y ya era un avaiable menos para usar.... no es la idea tampoco
en ewars los players no desaparecen del mapa, se freezean, se backwardean, etc, etc pero estan y para ganar el map tienen q entrar todos....
esta escencia corta con el player-heroe q especula hideado/armoreado a q muera el team completo para dar la cara... (GB, rocket arena, etc, etc, etc)
en ewars todos juegan... los mas fuertes ayudan al team a llegar.. los debiles cooperan, son igual de valiosos... [
?]
Originalmente publicado por CcCamikaze"The text that you have entered is too long (11325 characters). Please shorten it to 11000 characters long."
naaaa
AL ANGULO!
Claro la magia no es matar al otro sino entorpercer su llegada a la base, entonces aca cambia un poco el paradigma del game, de alguna forma tendrian que poder morir ? existiria esa posibilidad? o solo retrasar? claro que las armas no sean de daño sino de retraso... lo que pienso es que se convierte en la otra cara de la moneda... para mi tiene que ser 80% detener - 20% poder matar y que respawne... pero que matar se dificil tipo si te matan digas "LA PUTA MADRE ESTO NO PUEDE PASAR DIOS"
Originalmente publicado por MILITOme gusta me gusta


lo tengo leer completo =...
lo q taba pensando asi en el terreno conceptual (pq insisito el concepto va a marcar definitivamente a eWars :ewars: )... decia que no tiene q estar orientado a "atacar" al enemigo, me refiero al ataque clasico convencional trillado basado en el la agresion fisica.... creo q por mas q van a existir ciertas artillerias la papa esta en la estrategia propia del team para meter a los tipitos en la base....
la agresion en todo caso no es mas q para entorpecer.. pero NO SE MATAN enemigos ese es un concepto muy fuerte..... en este juego, EWARS, no muere gente no se que opinas es una definicion FUERTE....
(osea hasta los lemmings morian
)
lo q puede pasar es que si te calzo con un delorean back shot te mando 100 metros para atras....Comentario
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pero su idea es hacer un mmo?
entonces, básicamente, el objetivo es: en un mapa, tu equipo y el nemigo, evitar que tu enemigo tome tu base?
igual me parece cualquiera que todas esas discusiones las tengan por pm's; la gracia de hacer ewars era hacer un juego que se encare desde el foro, y que todos aporten ideas.
Comentario
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es una posibilidad aunque por ahora la veo lejana, concentremos en el tipo de juego.
Asi es, aunque podriamos o DEBERIA haber distintos tipos de jugabilidad. Es ley.
fue la charla que derivo en la existencia del juego mismoComentario
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-
osea el foro es el repositorio unico
absolutamente
no quita que se pueda hablar de ewars en el rey
go go go

Comentario

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